プロデューサー Q&A 休憩中の過ごし方からゲームのデザイン、動物要素やテラのマップ情報についても

アーナイツのプロデューサー 海猫氏のQ&Aをまとめました。

アークナイツ

Q:休憩中は普段何をしていますか?何か趣味はありますか?最近ハマっているゲームやテレビのエピソードはありますか?

A: ゲームをしたり、絵を描いたり、音楽を聴いたり、デザインをしたりするのが好きです。

休み時間にやっていることといえば、基本的には先ほどの4つと、音楽を聴きながらゲーム内のシーンやキャラクターを考えたり、2つのことを同時にやっています。

最近はフロム・ソフトウェアやコジマプロダクションのゲームをやってます。あとハーフライフも。

時間があれば新作やインディーズのゲームは全部プレイしています。

でも、ほとんどのゲームは半分くらいまでしか遊べないんですよね。

お気に入りのゲームのために、時間の大半を節約して最後までやり遂げようとしています。

テレビのエピソードについては、最近、世界的なパンデミックの影響で、多くのエピソードが遅れています。うまくいくといいですね。

私もこの素晴らしい作品のファンとして応援しています。

私は最近、友達と一緒に部屋から脱出するゲームにハマっています。

でも、私にはあまり時間がなくて、いつもオンラインチャットで友達の体験談を聞いているうちに終わってしまうんですよね(笑)

Q:ゲーム名「アーナイツ」の由来は?あなたのチームはどのようにそれを選んだのですか?

A: 「Arknights」という名前は「Archknights」のアイデアに遡ることができます。

しかし、「arch」と「knights」を組み合わせたように聞こえるように、「ch」の部分を削除しました。

かなりストレートなので、英語の名前が選びやすいですね。

中国語の名前となると、中国語自体の解釈もいろいろあるので、適当な名前を考えるのが大変です。でも、それも漢文の面白い視点なんでしょうね。

このゲームにぴったりの中国語名を見つけられたのは、とてもラッキーでした。

Q:このようなゲームをデザインしようと思ったきっかけは何ですか?

A: 最初の頃は、携帯電話にやさしい、でもユニークなゲームをデザインしようとしていました。

アンケートを取ったり、デモを作ったりして、最終的にはタクティカルRPGとタワーディフェンスの両方の特徴を持ったゲームを作ることにしました。

テーマに『カタストロフ』と『オリジニウム』を選んだ理由としては、医療要素を含んだものを世間に紹介したいという思いが以前からあったことが一番の理由です。

また、医療要素を含んだゲームはあまりないので、医療系のゲームをデザインするのもチャレンジです。

Kal’tsitさん自身は、特別なキャラクターとして、戦うというよりも医学研究者のような存在です。

私は医学の知識がない人間なので、ゲーム内の医療要素が一方的に見えてしまうこともあるかもしれません。

しかし、いずれにしても、これらの要素をゲームに取り入れるために頑張っています。

Q: アーミヤはどのようにして今のようなデザインになったのですか?

A:アミヤはロドスのリーダーです。それを踏まえて、若くてもタフで、時に「この世界には明るい面や優しい面があるのではないか」と思わせるようなキャラクターにしていきたいと考えています。

Q:ゲーム内の世界 「テラ」の地質情報には誰もが興味を持っています。このような複雑な地質構造をどのようにデザインしているのでしょうか?また、将来的にはテラの詳細で完全なマップを提示して貰えるのでしょうか?

A: テラの特定の組織や派閥をデザインしようとする時には、それを表現するためにどのようなビジュアル要素を使用するかを考えます。

テラの地図はあります。

しかし、ゲーム内でより多くのストーリーが明らかになったときに見せたほうがいいかもしれません。

より多くのストーリーを読むことで、実際にマップを見たときに「あ、ここで起こった事件について読んだことがある」という感覚が得られると思います。

Q:キャラクターデザインに動物要素を入れるのはなぜですか?

A:直感です!(笑)最初から動物の耳を持ったキャラクターをデザインしたいと思っていて、このアイデアを気に入ってくれる人がたくさんいるはずだと思っていました。

Q:動物の耳と人間の耳を両方持っているキャラクターもいます。日常生活ではどちらを使いますか?

A:そうですね…一般的には両方持っています。

Q:PVのBGMにStarsetを選んだ理由を教えてください。

A:特に理由はありません。携帯ゲームのジャンルや性能には制約があるかもしれませんが、自分にとってのアートとは何かを届けるために、ある目標を持っています。

先ほども言いましたが、特別な理由はありませんし、PVのBGMのような現代的で意味のある音楽をモバイルゲームで採用しない理由もありません。

Q:『アークナイツ』では、ゲーム内共通のアイテム「スタミナ」が「理性」と呼ばれているのはなぜですか?

A:「スタミナ」の代わりになるからですね。「理性」はゲームの背景設定と相まって、チーム全体に影響しています。

Q:理性回復薬はどんな味がするの?

A: きっとあまり美味しくないんでしょうね…。

Q:応接室には、異なる派閥の手がかりが集められています。その手がかりには何が書かれているのですか?

A:主にライン研究所、グラスゴー、ロドスの検診報告書です。ブラックスティール・ワールドワイド社の武器データの一部。ペンギン急便への手紙。ウルサスの新聞の一部とイェラグ社の発注書。

Q: オペレーターのレベルアップには大量のLMDやその他の素材が使用されます。テラでは実際にどのようにこれらのアイテムを使用しているのでしょうか?

A: チップは「モーターラーニング」と呼ばれるトレーニングシステムで使用されています。

このシステムでは、セットされたチップに応じて、クラスごとに異なるトレーニングプランが出てきます。

もしかしたら、戦闘記録が何なのかはゲームで学んだかもしれません。

しかし、オペレーターの訓練には、訓練装置の購入費や維持費、人件費など、より多くのリソースが必要になります。

一応言っておくと、オペレーターを育成するためには、それらの戦闘記録以外にも多くのリソースが必要になります。

Q:アークナイツには固有名詞やユニークなコンセプトがたくさんありますが、アートブックの公開やゲーム内での機能追加などで、それらを掘り下げていく予定はありますか?

A: はい。しかし、まずはゲーム内で徐々に紹介していきたいと思っています。

Q:ゲーム開発で一番苦労したことは何ですか?

A: ゲーム開発となると、簡単なところはないですね(笑)。

これは皆さんの想像とは違うかもしれません。一番簡単なのは、初期のアイデアがいくつか出てきてからすぐに作る期間で、数ヶ月は続きます。

しかし、それが中期開発に入ると地獄です。

ゲーム開発は常にギリギリです。

ゲームの制作を完成させるだけでも大変です。巨額の設備投資だけでなく、大量の人手が必要です。

また、優秀で志を同じくするパートナーとの出会いは、干し草の山の中の針を探すようなものです。

その上で、多くの人のアイデアを統合し、コンテンツを作り続けなければなりません。

それでも、最終的には人気があるかどうかのプレイヤーテストを受けなければならないので、成功するのはもっと難しいと思います。

でも! でも! 私やほとんどの仲間にとっては、ゲームを作るのが好きな人であれば、たとえ失敗しても幸せなんです。

だから、みんなにはゲーム業界に入ることに恐怖心を持たずに、今まで楽しんだゲームの一つ一つを大切にしてほしいと思っています。

どんなことがあっても、数え切れないほどの失敗をして得た達成感ですから。

Q:アークナイツのキャラクターデザインは、完成までにどのような手順を踏むのでしょうか?

A:キャラクターをデザインする際には、アートデザイン、背景ストーリー、スキルなど多面的に改善する必要があります。

一般的には、最初にメインの方向性があって、それを少しずつ改良し、洗練させていきます。

制作の過程では、誰もが非常に多様な思考を持っており、常に異なる情報を吸収しています。

議論の中でアイデアが出てきて、それを少しずつ改良していくこともあります。このようなステップは、ゲーム制作において非常に柔軟に対応できることが多いです。

Q:ステージデザインをしながらバランスを調整するにはどうすればいいのでしょうか?

A:当社のゲームデザイナーやステージデザイナーは、ステージをテストするために低レアや無料で手に入るオペレーターを使用します。

Q:開発段階で今とは違うキャラクター設定やコンセプト設定を教えていただけますか?

A: フィリオプシスはテスト段階ではサポーターとして活躍していました。

実は地雷のような仕掛けがメインの戦闘システムの一部にあったのですが、すぐに限定ステージ専用に縮小することになりました。

これにより、新規プレイヤーが理解しやすい難易度を効果的に緩和することができます。

召喚スキルを持つオペレーターは、このシステムを簡略化したものです。

Q:キャラクターの衣装をデザインする際に最も重視している点は何ですか?

A: 重視している点は必ずしも同じではなく、キャラクターの他の面の魅力をもっと見せたいと思っています。

Q:ロドスではどのように食事を提供していますか?オペレーターがシフトで調理しているのか、特定のオペレーターが担当しているのか。

A:特定の担当者がいて、調理や食材の調達を行っています。また、固定の食堂や備品もあります。もちろん、特定のオペレーターが自炊をすることも多いです。

Q:どのオペレーターの料理が一番美味しいですか?

A:マッターホルンがみんなに知られていますよね。実はまだ比較されていません。

彼以外にも、特定の料理を作るのが得意なオペレーターはたくさんいます。例えば、グミとかムースとか。

アドナキエルは5種類のデザートしか作れないと言っていた。これが本当かどうかはご想像にお任せします。

Q:ドクターは普段何を食べていますか?また、フードオペレーターが持っているものと、実際に食べているものに大きな違いはありますか?

A:ドクターはこっそりおやつを食べます。食べ物も植物性食品も飲み物も、ある程度似ているはずです。しかし、肉製品の出所はほとんどが実生活とは異なる生物です。

Q:オペレーターの年齢を表示しない特別な理由はありますか?

A: 種族によって年齢や外見が異なるからです。それに加えて、年齢そのもの以外の様々な年齢のキャラクターの「若くて純粋」「青春の悩み」「熟年」などの異なる魅力にもっと注目していただきたいと思います。

Q:角や尻尾を持ったオペレーターは、寝ている間にどのように体勢を調整しているのでしょうか?

A: (笑) オペレーターによって慣れている寝姿勢が違います。

Q: ラテラーノの翼には何か特別な機能があるのでしょうか?

A: それはどちらかというと、彼らのアーツ能力によって生み出される現象であり、アイデンティティの証明でもあります。

Q: カタストロフ・メッセンジャーの仕事内容について教えてください。日常生活について知りたいのですが。

A:カタストロフ・メッセンジャーは主にカタストロフの早期警報を担当しています。

ほとんどの場合、彼らは周囲の環境を観察し、検出し、また、積極的に周囲の都市に早期警報を発令します。彼らはある意味テラ世界の守護者ともいえる。

Q:クロージャーは入手可能なオペレーターになるのでしょうか?

A:クロージャーは現在重要任務を担当していますが、将来的に前線に出るかどうかについて…。今のところは秘密にさせてください。

Q:エンペラーがペンギン急便を設立した理由は何ですか?

A:音楽や投資での成功だけでは、もはや皇帝を満足させることはできません。

今、彼はよりエキサイティングな人生に野心を注いでいます。

Q:好きなオペレーターは誰ですか?

A: 「どれも好きなので、選ぶのが難しいです(笑)。アーミヤ、ガヴィル、アンジェリーナ、他にもたくさんのオペレーターが好きです。

Q:今後、どの組織のストーリーが明かされるのでしょうか?

A:現在企画中ですが、対応する企画があります。適切な時期に、それらを公開するつもりです。

Q:メインストーリーとイベントストーリーの間のタイムラインは?

A: タイムラインについての詳細は、今後明らかにされる予定です。

Q:今後の新機能の開発予定を教えてください。

A: 新機能についてですが、ストーリー・レビューシステムとファッションギャラリー機能は近日中にお目にかかれると思いますし、達成感のあるシステムであるPath to Glory(栄光への道)も開発中です。

また、ローグライクシステムも開発中で、細かい機能も設計・開発中です。

Q: 今後、他のゲームとのコラボレーションを期待するべきでしょうか?

A: それは期待したいところです。

アークナイツには常に独自性と創造性があるので、可能であれば他のゲームやゲームの要素と組み合わせることで、プレイヤーに新鮮な体験を提供したいと考えています。

しかし、ご存知のように他のゲームとのコラボレーションは非常に複雑です。

単純に絵を組み合わせるだけではなく、多くの作業が必要になります。

細部にまでこだわった、新鮮でクリエイティブなコラボをお届けしたいので、企画を完成させるにはもっと時間と労力が必要になります。

もう少し時間をください、機会があれば驚かせたいと思っています。

Q:これだけ壮大な世界を作っているのですから、アークナイツでのコラボは考えにくいですよね。もしあるとしたら、どのようなものを見てみたいと思いますか?

A: アーナイツのアートスタイルや要素自体が、私にとっては未知の要素やアバンギャルド感に満ちているので、一流のファッションブランドやアーティストとのコラボレーションで、アーナイツのコンセプトやスタイル、意識までもを表現してほしいですね。

Q: オペレーターをデザインする際には、アートワークを優先するのか、それともオペレーターのストーリーやスキルを優先するのでしょうか?

A: 正直なところ、厳密な順番はありません。私たちは、制作する際には発散的な思考を使います。

常にいろいろな情報を吸収していますし、あるアイデアが飛び出してきて、それを少しずつ完成させていくこともあります。

そういったプロセスは、ゲーム開発の初期段階では非常に柔軟性があり、そうでないと硬直しすぎて個性に欠けると思います。

Q: 作中の音楽品質はなぜこんなに高品質なのですか?外部のプロデューサーをたくさん雇っているのですか、それとも作曲家のチームのようなものがあるのですか?

A: 私たちの音楽を愛してくれていることに感謝しています。うちの会社は社内と社外のスタッフがいて、一緒に音楽のプロデュースを担当しています。

実際、私たちも様々なミュージシャンと一緒に仕事をしていますが、その経験はとても心地よく、新鮮なものです。

Q: OSTのインスピレーションはどこから得ていますか?

A: OSTのインスピレーションのほとんどは、私たちの多様なキャラクターの個性やゲームのストーリープロットから得ています。

イーサンのサイケデリック・トランスやブレイズのドラム&ベースなどのように、私たちのOST制作は多様性に基づいており、成長しています。

Q: アークナイツを今日のものにしたデザイン哲学は何ですか?

A: 私たちはただ、現代的なスタイルでプロジェクトを作りたいと思っています。当初は、アニメ的なファンタジー要素と現代的なトレンド要素の組み合わせを考えていましたが、これが最初の方向性になりました。

具体的には、モダニズムのデザインコンセプトを踏襲しつつも、古典主義的な作品の精神的な核心を持っていたいと考えています。

この大まかな方向性の中で、ゲームのストーリー性と具体的なキャラクターの個性の両方を考えて、新しい表現の形を見つけていきたいと考えています。

例えば、アーミヤの衣装には、これまでとは異なるデザイン哲学が表れています。

蝶ネクタイとレースで装飾を施していますが、ジャケットはシンプルで実用的なデザインになっています。

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